Como jogar escolha sua aventura com IA, uma escolha de cada vez
Uma aventura interativa com IA é uma história em que a próxima página só existe depois que você escolhe. Estes passos ajudam você a abrir bem e a fazer cada escolha valer.
O que é uma aventura NSFW neste site
CYOA vem do inglês choose your own adventure, o nosso escolha sua aventura: uma história contada em segunda pessoa que para nos momentos-chave e pergunta o que você faz. Uma aventura NSFW acrescenta temas adultos para leitores maiores de 18 anos. Os livros-jogos clássicos têm todas as ramificações escritas de antemão, e esta não tem. A IA escreve a próxima cena a partir do que você escolher, então os caminhos não se limitam aos que alguém escreveu antes.
A escolha começa aqui. Quando você digita uma abertura, a IA faz até três perguntas de acompanhamento, e cada uma é uma escolha sobre a sua história, como quem é o seu personagem ou como a primeira cena começa. Depois disso, você escolhe um nível de intensidade e o tamanho do capítulo. Uma conta gratuita leva você ao app de escrita completo, onde você continua conduzindo um turno de cada vez.
Escreva uma abertura que já traga uma decisão
As melhores aberturas de escolha sua aventura jogam você num momento que já exige alguma coisa, como uma batida na porta ou a oferta de um estranho. Escreva esse momento em uma ou duas frases, em primeira ou segunda pessoa, e deixe a história perguntar o que você faz.
Trate as perguntas de acompanhamento como as suas primeiras escolhas
Depois que você aperta Continuar, a IA faz até três perguntas sobre a sua abertura. Cada uma vem com opções, então elas funcionam como as primeiras ramificações da história. Escolha a que combina, ou digite a sua própria resposta.
Saiba que tipo de história interativa é esta
Isto não é um jogo ramificado com mapa fixo, e nada é escrito de antemão. A cada turno, a história oferece jogadas sugeridas. Você escolhe uma ou digita a sua, e a próxima cena é escrita a partir disso. Dá para tentar coisas que nenhum livro-jogo permitiria, e a história só vai aonde as suas escolhas a levarem.
Jogue como o seu personagem
Você pode fazer roleplay como protagonista, conversando com os outros personagens turno a turno em vez de só escolher ações. Fale com a voz do seu personagem, e as pessoas ao seu redor respondem com a delas.
Faça escolhas que movem a história
- Prefira agir a esperar. Abrir a porta muda mais coisas do que ficar escutando atrás dela.
- Digite a sua própria jogada quando nenhuma sugestão servir. Algo específico, como perguntar sobre a cicatriz na mão da capitã, dá mais material para a próxima cena.
- Deixe algumas escolhas darem errado. Uma fuga fracassada costuma levar a um lugar mais interessante do que uma fuga limpa.
- Quando uma linha da trama parecer encerrada, escolha ir embora. Um lugar novo traz escolhas novas.
Defina a intensidade e o ritmo
Antes de escrever, escolha um nível de intensidade, de nenhum romance aos níveis mais altos, para leitores maiores de 18 anos, e o tamanho do capítulo. Capítulos curtos trazem a próxima escolha mais depressa. Os mais longos deixam uma cena respirar antes de você decidir de novo.
Três aberturas, cada uma terminando numa escolha
Leia a primeira cena e decida o que você faria. A sua aventura começa onde você disser.
Abertura de exemplo
O trem noturno
A ideia: Acordo num trem noturno com uma passagem que não comprei e uma estranha vigiando a porta.
O balanço do trem acorda você em algum momento depois da meia-noite. A cabine está escura, a não ser por uma faixa de luar sobre os bancos, e a passagem na sua mão traz o seu nome numa letra que você não reconhece. À sua frente está sentada uma mulher de casaco de viagem cinza. Ela não tirou os olhos da porta do corredor, nem a mão direita do bolso. “Você fala dormindo”, diz ela, ainda olhando para a porta. “Disse um nome. Eu tomaria cuidado com quem mais pode ouvir.” Passos descem o corredor, lentos e pesados, e param do lado de fora. A maçaneta gira meio centímetro e fica ali. Agora a mulher olha para você, calma e muito séria. “Tem uma porta de ligação atrás de você”, diz baixinho. “Ou você pode confiar em mim e ficar exatamente onde está.” Você escapa pela porta de ligação para o escuro, ou fica no seu lugar e confia nela?
Abertura de exemplo
O escritório da duquesa
A ideia: Invado o escritório de uma duquesa para roubar uma carta e a encontro à minha espera com duas taças de vinho.
A fechadura cede na terceira gazua. Você abre a porta do escritório com cuidado, e no instante em que o seu pé toca o tapete, a luminária da escrivaninha se acende. A duquesa Lenora Vasse está sentada atrás dela, ainda com o vestido do baile, e duas taças de vinho tinto esperam servidas. “Você se atrasou”, diz ela. “Eu esperava você uma hora atrás.” A carta que você veio buscar está à vista, entre as taças, com o lacre intacto. A porta atrás de você está aberta. A janela por onde você planejava sair também, e ela claramente quer que você saiba que reparou nas duas. “Sente-se”, diz, empurrando uma taça pela mesa na sua direção. “Beba alguma coisa e me diga quem mandou você, e a carta é sua. Ou fuja, e amanhã cedo eu vou conhecer o seu rosto.” O vinho reflete a luz da luminária. O sorriso dela não se mexe nem um pouco. Você aceita a cadeira e a taça, ou arrisca a sorte pela janela aberta?
Abertura de exemplo
Local da queda
A ideia: Minha nave cai num planeta de selva, e o único outro sobrevivente é o caçador de recompensas que me perseguia.
A fumaça sai da cabine enquanto você se arrasta para fora, na areia preta e molhada. A selva ruge com coisas que você não sabe nomear. Vinte metros praia abaixo, os destroços da outra nave ainda queimam, e da fumaça sai mancando Kade Rourke, o caçador de recompensas que perseguiu você por três sistemas. Ele para quando vê você. O rifle sumiu, e quase toda a pose também. “Trégua”, diz ele, com as duas mãos para cima. “Até a gente achar um jeito de sair desta pedra.” A noite chega rápido, e alguma coisa grande se mexe entre as árvores. Você tem o único sinalizador que funciona. Ele tem o único mapa. A baliza na crista poderia chamar uma nave de passagem, se os dois chegarem lá vivos. Ele estende a mão para ajudar você a levantar, e você repara no mandado com o seu rosto, ainda dobrado no bolso dele. “Você decide”, diz Kade. “Parceiros, ou eu sigo sozinho.” Você aceita a mão dele e sobe com ele até a crista, ou fica com o sinalizador e procura outro caminho?