CYOA mit KI spielen, eine Entscheidung nach der anderen
Ein CYOA mit KI ist ein Abenteuer, dessen nächste Seite erst existiert, wenn du wählst. Mit diesen Schritten beginnst du stark und machst jede Entscheidung wichtig.
Was NSFW CYOA auf dieser Seite bedeutet
CYOA steht für „Choose Your Own Adventure“: eine Geschichte in der zweiten Person, die an wichtigen Stellen anhält und fragt, was du tust. Ein NSFW CYOA fügt erwachsene Themen für Leserinnen und Leser ab 18 hinzu. In klassischen Spielbüchern ist jeder Zweig im Voraus geschrieben, hier nicht. Die KI schreibt die nächste Szene aus dem, was du wählst, also sind die Wege nicht auf die beschränkt, die jemand vorher geschrieben hat.
Das Entscheiden beginnt hier. Wenn du einen Anfang eingibst, stellt die KI bis zu drei Rückfragen, und jede ist eine Entscheidung über deine Geschichte, etwa wer deine Figur ist oder wie die erste Szene beginnt. Danach wählst du Intensität und Kapitellänge. Mit einem kostenlosen Konto geht es in die volle Schreib-App, wo du Zug um Zug weiterlenkst.
Schreib einen Anfang, der eine Entscheidung enthält
Die besten CYOA-Anfänge werfen dich in einen Moment, der schon etwas verlangt, etwa ein Klopfen an der Tür oder das Angebot einer Fremden. Schreib diesen Moment in ein, zwei Sätzen auf, in der ersten oder zweiten Person, und lass die Geschichte fragen, was du tust.
Nimm die Rückfragen als deine ersten Entscheidungen
Wenn du auf Weiter drückst, stellt die KI bis zu drei Fragen zu deinem Anfang. Zu jeder gibt es Optionen, also funktionieren sie wie die ersten Zweige der Geschichte. Wähl die passende oder schreib deine eigene Antwort.
Wisse, was für eine interaktive Geschichte das ist
Das hier ist kein verzweigtes Spiel mit fester Karte, und nichts ist im Voraus geschrieben. In jedem Zug schlägt die Geschichte nächste Schritte vor. Du wählst einen oder schreibst deinen eigenen, und die nächste Szene entsteht daraus. Du kannst Dinge versuchen, die kein Spielbuch erlauben würde, und die Geschichte geht nur dorthin, wohin deine Entscheidungen sie führen.
Spiel als deine Figur
Du kannst die Hauptfigur im Rollenspiel übernehmen und Zug um Zug mit den anderen Figuren sprechen, statt nur Handlungen zu wählen. Sprich mit der Stimme deiner Figur, und die Menschen um dich herum antworten mit ihrer.
Triff Entscheidungen, die die Geschichte bewegen
- Wähl Handeln statt Warten. Die Tür zu öffnen verändert mehr, als an ihr zu lauschen.
- Schreib deinen eigenen Zug, wenn keiner der Vorschläge passt. Etwas Konkretes, etwa die Frage nach der Narbe an der Hand der Kapitänin, gibt der nächsten Szene mehr Stoff.
- Lass manche Entscheidungen schiefgehen. Eine gescheiterte Flucht führt oft an einen spannenderen Ort als eine glatte.
- Wenn sich ein Handlungsstrang erledigt anfühlt, entscheide dich zu gehen. Ein neuer Ort bringt neue Entscheidungen.
Leg Intensität und Tempo fest
Wähl vor dem Schreiben eine Intensitätsstufe, von gar keiner Romantik bis zu den höchsten Stufen für Leser ab 18, und eine Kapitellänge. Kurze Kapitel bringen die nächste Entscheidung schnell. Längere lassen einer Szene Raum, bevor du wieder entscheidest.
Drei Anfänge, jeder endet mit einer Entscheidung
Lies die erste Szene und entscheide, was du tun würdest. Dein Abenteuer beginnt, wo immer du willst.
Beispielanfang
Der Nachtzug
Die Idee: Ich wache in einem Nachtzug auf, mit einer Fahrkarte, die ich nicht gekauft habe, und einer Fremden, die die Tür beobachtet.
Irgendwann nach Mitternacht schaukelt dich der Zug wach. Das Abteil ist dunkel bis auf einen Streifen Mondlicht über den Sitzen, und auf der Fahrkarte in deiner Hand steht dein Name in einer Handschrift, die du nicht kennst. Dir gegenüber sitzt eine Frau in einem grauen Reisemantel. Sie hat den Blick nicht von der Abteiltür genommen und die rechte Hand nicht aus der Tasche. „Du redest im Schlaf“, sagt sie, den Blick weiter auf der Tür. „Du hast einen Namen gesagt. Ich würde aufpassen, wer ihn sonst noch hört.“ Schritte kommen den Gang entlang, langsam und schwer, und halten vor dem Abteil. Der Griff dreht sich einen Fingerbreit und bleibt dort stehen. Jetzt sieht die Frau dich an, ruhig und sehr ernst. „Hinter dir ist eine Verbindungstür“, sagt sie leise. „Oder du vertraust mir und bleibst genau da, wo du bist.“ Schlüpfst du durch die Verbindungstür ins Dunkle, oder bleibst du sitzen und vertraust ihr?
Beispielanfang
Das Arbeitszimmer der Herzogin
Die Idee: Ich breche ins Arbeitszimmer einer Herzogin ein, um einen Brief zu stehlen, und sie wartet mit zwei Gläsern Wein auf mich.
Beim dritten Dietrich gibt das Schloss nach. Du schiebst die Tür zum Arbeitszimmer auf, und in dem Moment, in dem dein Fuß den Teppich berührt, klickt die Lampe auf dem Schreibtisch an. Herzogin Lenora Vasse sitzt dahinter, noch im Kleid vom Ball, mit zwei eingeschenkten Gläsern Rotwein. „Du bist spät dran“, sagt sie. „Ich habe dich vor einer Stunde erwartet.“ Der Brief, wegen dem du gekommen bist, liegt gut sichtbar zwischen den Gläsern, das Siegel unversehrt. Die Tür hinter dir steht offen. Ebenso das Fenster, durch das du verschwinden wolltest, und sie will dich offensichtlich wissen lassen, dass sie beides bemerkt hat. „Setz dich“, sagt sie und schiebt ein Glas über den Tisch zu dir. „Trink etwas und sag mir, wer dich geschickt hat, dann gehört der Brief dir. Oder lauf, und morgen früh kenne ich dein Gesicht.“ Der Wein fängt das Lampenlicht. Ihr Lächeln bewegt sich keinen Millimeter. Nimmst du den Stuhl und das Glas, oder versuchst du dein Glück mit dem offenen Fenster?
Beispielanfang
Absturzstelle
Die Idee: Mein Schiff stürzt auf einem Dschungelplaneten ab, und der einzige andere Überlebende ist der Kopfgeldjäger, der mich gejagt hat.
Rauch quillt aus dem Cockpit, als du dich auf nassen schwarzen Sand ziehst. Der Dschungel ist laut von Dingen, die du nicht benennen kannst. Zwanzig Meter weiter brennt das andere Wrack, und aus seinem Rauch humpelt Kade Rourke, der Kopfgeldjäger, der dich durch drei Systeme gejagt hat. Er bleibt stehen, als er dich sieht. Sein Gewehr ist weg, und seine Großspurigkeit größtenteils auch. „Waffenstillstand“, sagt er und hebt beide Hände. „Bis wir einen Weg von diesem Felsen finden.“ Die Nacht kommt schnell, und zwischen den Bäumen bewegt sich etwas Großes. Du hast die einzige funktionierende Leuchtrakete. Er hat die einzige Karte. Das Funkfeuer auf dem Bergkamm könnte ein vorbeifliegendes Schiff erreichen, wenn ihr beide lebend dort ankommt. Er reicht dir die Hand, um dir aufzuhelfen, und du bemerkst, dass der Haftbefehl mit deinem Gesicht noch gefaltet in seiner Tasche steckt. „Deine Entscheidung“, sagt Kade. „Partner, oder ich gehe allein.“ Nimmst du seine Hand und kletterst mit ihm zum Kamm, oder behältst du die Leuchtrakete und suchst deinen eigenen Weg?