Prompts de aventura que terminan en una decisión
Cada comienzo de abajo te sitúa en un momento y se detiene ante una decisión. Escríbelo tal cual o cambia los detalles, y las preguntas de seguimiento se convierten en tus primeras decisiones.
Gótico y misterio
- Heredas una mansión en los páramos, y el guardés te da dos llaves: una para la casa y otra para la habitación que te suplica que no abras nunca.
- Un retrato del vestíbulo parece seguirte, y esta noche cuelga de otra pared. ¿Lo descuelgas o le preguntas al mayordomo?
- Asistes a una sesión de espiritismo sin creer en nada, y la médium te llama por un nombre que solo usaba tu abuela.
- Una carta te invita a una cena en la que a cada invitado le han dicho que es el único invitado.
- La niebla te deja una noche sin salida en una isla. La posadera te ofrece una habitación, o su farol para encontrar la vieja capilla que viniste a buscar.
- Te toca investigar en una casa de campo donde el anfitrión desaparece en pleno brindis, y el invitado más encantador se ofrece a ayudarte a buscar.
Golpes e intriga
- Tienes una noche para robarle un anillo al dueño de un casino, y tu compañera para el golpe es la crupier que te atrapó haciendo trampas el año pasado.
- Tu invitación falsificada te abre las puertas de la gala. Ahora el anfitrión quiere hablar contigo en privado, y la cámara acorazada está un piso más abajo.
- Una ladrona rival se ofrece a repartir el botín si la dejas cruzar primero la red de láseres.
- La lancha de huida espera, y también la jefa de seguridad, que te dejará marchar si le dices una sola verdad.
- Robas un maletín en un tren y, al volver a tu compartimento, encuentras allí sentado a su dueño, sonriendo.
- Un coleccionista te contrata para recuperar un cuadro, y la mujer del cuadro se presenta en tu puerta pidiéndote que no lo hagas.
Espacio y supervivencia
- Tu cápsula de escape aterriza en una luna helada junto a una base de investigación con una sola luz encendida.
- El sistema de la nave te despierta del criosueño con un año de antelación y dice que la capitana preguntó por ti en persona.
- Una contrabandista te ofrece salir de la estación, pero solo si te haces pasar por su pareja en la aduana.
- No hay más humanos que tú a bordo de una nave comercial alienígena, y el enviado no deja de invitarte a cenar para aprender tus costumbres.
- Se acaba el aire en un carguero abandonado. ¿Te fías del mapa del desconocido o de la consola parpadeante de la nave?
- Una tormenta de polvo deja en tierra todas las lanzaderas de un mundo desértico, y el único refugio en kilómetros es de una piloto retirada con una litera libre.
Cortes de fantasía y misiones
- La reina te ofrece un asiento en su consejo si consigues nombrar al traidor antes de medianoche.
- Un dragón aterriza en la plaza y pide, con mucha educación, al mejor negociador del pueblo. Todo el mundo te señala a ti.
- Ganas un duelo, y el perdedor, un príncipe en el exilio, te pide unirse a tu misión para poder intentarlo otra vez.
- Un señor feérico te invita a un banquete y te advierte que no comas nada. Luego te pide que bailes con él.
- Tu rival en el torneo real te pide entrenar contigo en secreto la noche antes de la final.
- Una adivina da la vuelta a tres cartas, y todas muestran al desconocido que acaba de entrar en la taberna.
Lugares malditos e inquietantes
- Cada noche a las tres alguien llama a la puerta de tu habitación de hotel. Esta noche no duermes cuando pasa.
- Alquilas una casa junto al lago para el verano, y cada noche el vecino de la otra orilla te hace señales con una lámpara.
- El reloj de la torre del pueblo va hacia atrás, y el relojero dice que la culpa es tuya.
- Una librería te vende una novela en la que tú eres el personaje principal y a la que le falta el último capítulo.
- Tu reflejo en un espejo antiguo empieza a tomar decisiones un segundo antes que tú.
- Una feria aparece de la noche a la mañana en el descampado, y el jefe de pista dice que tu entrada se compró hace años.
Viajes y encuentros casuales
- Te cancelan el vuelo, y el último coche de alquiler se lo acaba de llevar una desconocida que se ofrece a compartir el viaje.
- En un tren nocturno que cruza las montañas, el pasajero del compartimento de al lado te pasa una nota por debajo de la puerta.
- Te equivocas de calle en una ciudad antigua y entras en una fiesta privada donde todo el mundo parece conocerte.
- Un patrón de barco se ofrece a llevarte a la isla que ningún ferry visita, si echas una mano a bordo.
- Una adivina en un pueblo del desierto te dice que conocerás a alguien antes del amanecer, y luego te señala dos caminos distintos.
- Tu hotel ha vendido tu habitación dos veces, y el otro huésped propone compartirla antes que pasar los dos la noche en el vestíbulo.